メタバースのためのウェアラブル(二)
- Angel Light
- 2024年4月21日
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ラングドシャ・ベーカリー編

前回ジオメトリの基礎ができたわけだが、なるべくユーザーのデザインを短時間で焼き付けてフロントエンドに送る。CPUでピクセルごとにアンチエイリアシング付きベーキングをかけることはやはりユーザーに対しては待ち時間を延ばす要因である。それにワーカー環境でGPUタスクを実行するのは非常にコストが高いので釣りが合わないのだ。
マテリアル|ノンGPUベーキング
ピクセル単位はサービスにとっては不利なので、ではパターン単位にアフィン変換をかけてリサンプリングすることを考えた。
では、メッシュオブジェクトを整備する際に、前もってレクタングルパッキング法を用いてUV島を詰め合わせておく。使用率は大抵の場合は70%より上回るので、そこそこ無駄にしていないし、Robloxでギロチンカットの詰め合わせが推奨されるので都合が良い。

このケースだとチャネルごとに13回のアフィン変換と貼り付けしか行われていないので、リサンプリングもランチョス法(Lanczos)の使用が可能になります。事前にロゴ、アート、非パターンのデザインは事前に合成しておくことができるので、Numpy配列で素早くできる。




